메타버스의 개념
메타버스는 현실세계와 같은 사회, 경제, 문화활동이 이루어지는 3차원 가상세계를 가리키는 말로, 가상, 초월을 뜻하는 메타와 우주를 뜻하는 유니버스의 합성어이다.
그러나 아직 가능성이 무궁무진한 만큼, 실재감을 보강하는 증강현실(augmentation)을 적용하는지, 아니면 현실을 모방하는 새로운 환경을 만들어내는 시뮬레이션(Simulation)을 지향하는지에 따라서, 그리고 그 3차원 가상환경을 내 외부에 두는지, 아니면 나조차도 그 세계 안으로 들어가게 구성하는지에 따라서 다양한 유형을 가지고 있을 수 있다.
(메타버스 로드맵)
메타버스와 교육
페이스북은 지난 10월 28일 회사명을 메타로 바꾸고 본격적인 메타버스 서비스를 준비하고 있다. 메타에서, 메타버스의 교육적 활용을 동영상(https://www.youtube.com/watch?v=KLOcj5qvOio)에는 할머니와 손녀가 밤하늘의 천체를 손안으로 구현하고, 역사속의 과거로 돌아가서 로마의 시장을 거닌다.
위에서 언급한 로드맵의 구현정도에 따라서, 디지털교과서나 AR 기반 콘텐츠, 온라인학습을 위한 가상플랫폼, 실감형 콘텐츠, 아바타형 참여수업 등, 다양한 방식의 교육적 활용이 가능하다.
아래에 소개되는 논문들에서 볼 수 있듯이, 증강현실과 시뮬레이션 등으로 학습경험을 풍부하게 하거나, 학습자분석에 기반하여 학습자맞춤형 콘텐츠를 제공한다거나 새로운 가상세계를 구축하여 그 안에서의 적극적인 상호작용을 가능하게 하는 등, 다양한 활용방안이 모색되고 있다.
그러나 현재까지의 연구는 주로 일부 콘텐츠의 교육적 효과에 관한 것이어서, 앞으로 대부분 시각적, 청각적 이미지로 구성되어 있는 가상세계가 학습자(참여자)의 인지구조와 의식에 어떤 영향을 미칠지, 인지심리학적 연구가 더 필요하다(Hsiao, 2020)
<관련 자료 및 연구>
계보경, 고은현, 윤재희, 이승윤, 백송이, 남상지, 허두영(2021). 에듀테크 활용에 대한 학교-기업의 인식차이 분석. 한국교육학술정보원.
- 에듀테크 제품의 서비스를 개발하는 산업체와 활용 측면을 담당하는 현장 교사들의 인식을 분석하여 에듀테크 활성화를 위한 정책 제언
최미애, 조은순, 차현진, 김성희, 이윤정(2021). 에듀테크 현장 적용 방안 연구. 한국교육학술정보원.
- 25개 에듀테크 기술을 공교육 환경에 적용하여, 이에 따른 효과를 검증하고 가상의 적용 시나리오를 개발하여 제시함. 에듀테크 활용 시 고려사항과 참고 내용을 제공함.
송원철, 정동훈(2021). 메타버스 해석과 합리적 개념화. 정보화정책, 28(3), 3-22.
- 메타버스의 의미에 대한 다양한 논의를 정리하고 새로운 정의를 제안함.
- 미국 미래가속화연구재단가 제시한 내재적-외재적 요소의 x축과 증강-시뮬레이션의 y축을 통해 메타버스에 대한 4개의 영역을 살펴보고, 커뮤니케이션 양식, 현실-비현실 경험, 확장현실의 세 가지 요소로 메타버스를 재개념화함.
윤헌정, 이진, 윤혜영(2021). 메타버스 개념과 유형에 관한 시론: 가능세계 이론을 중심으로. 인문콘텐츠, (62), 57-81.
- 가능세계 이론을 통해 메타버스를 독립형, 액자형, 경계형, 대체형으로 유형화하고 그 개념을 밝힘.
- 메타버스 플랫폼을 활용한 대학생 온라인 수업활동에서 공간이동 수준이 학습실재감과 흥미발달에 미치는 영향을 분석
- 공간이동 수준은 사회적 실재감과 흥미발달에는 영향을 주지 않았음. 그러나 학습공존감은 공간이동 수준에 따라 유의미한 차이를 보였으며, 유의미하게 증진되었음.